Redmagazine.net

Redmagazine.net: cine, televisión, publicaciones, web, videojuegos, música. Para la promoción de nuevas formas narración y pensamiento.

2003-2007
Redmagazine.net
web by
Yerblues.net
Jaumesala.com
usamos
SPIP
este website est bajo una
licencia de Creative Commons

Licencia Creative Commons
» INICIO » CINE

Para zafarse del tópico de la interactividad

por Álvaro Arroba - 0 comentarios - cine videojuegos - 23/05/2007 - enlace

Cortamos y pegamos esta sesuda reflexión, aparecida hoy mismo en el suplemento ’Cultura|s’ de ’La Vanguardia’, porque nos pone.

Desafíos del lenguaje fílmico

Hay períodos en los que parece existir sólo una palabra en el diccionario mediático de la posmodernidad. Desde hace algo más de una década la palabra mágica es "interactividad". En cada objeto de uso cotidiano se descubre, avala o fomenta el don de la interactividad en un mundo rediseñado a la medida de nuestras manos. El profesor de Ciencias de la Comunicación de la Universidad de Haifa Sheizaf Rafaeli ha acotado con una sola definición tanto desbarajuste terminológico, a vueltas con la interactividad: "una expresión extensiva que en una serie de intercambios comunicacionales implica que el último mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos".

Resulta que llevábamos siendo interactivos desde que un individuo reconoció a otro por primera vez pero no habíamos reparado popularmente en cómo se llamaba y en qué nos afectaba el fenómeno hasta que las máquinas nos han salido respondonas en ese anhelo íntimo que atesoran de convertirse en humanos después de todo; en la literatura y el cine desde el Golem hasta los robots de la extraordinaria ’Daft Punk’s Electroma’ pasando por ’Pinocho’.

Desde la aparición de los primeros ordenadores personales, con memoria retentiva para obedecernos y aprender –es el objeto con el que más dictatorialmente nos comportamos por segundo–, se nos ha explicado que ese diálogo continuo mantenido con su cerebro siervo a través del teclado, corresponde a una especie de revolución de la comunicación. El ordenador como creación casi mágica y sus múltiples formas de software como idiomas a conquistar mediante su aprendizaje; el más evolucionado de ellos sería el videojuego que ha desarrollado un par de gramáticas constantes y con pocas variables en las que se reproduce en pantalla. O es una suerte miniyo del jugador como un cuerpecito de píxeles involucrado en todo tipo de aventuras fantásticas y dotado de tantas vidas como un gato; o bien, un reflejo figurativo de nuestra inteligencia como un escenario abstracto a destruir en lapsos contrarreloj mediante asociaciones de formas, colores o cifras.

Conviene servirnos una vez más del artilugio cinematográfico de los Lumiére para pensar el arte, una categoría en la que los programadores aspiran a ingresar con sus creaciones quizá con demasiado empeño en los últimos años, como si quisieran ubicarse con urgencia al lado del cine o la animación.

Por desgracia el panorama parece demasiado condicionado por la industria y la originalidad se arrincona en detrimento de estructuras lógicas heredadas de las películas de acción de Hollywood de las que se retroalimenta. Porque el quimérico diálogo del jugador con el videojuego no resulta tan completo como se pretende, es más, desde su concepción presenta determinadas conquistas como consecuencias exclusivas de su mecánica narrativa cuando en realidad equivalen a propiedades que el arte ya había conquistado décadas antes de que el primero de ellos se programara en la década de los 60.

La tesis es que lo misterioso poético del cine representa el mayor logro de la interacción entre un objeto (artístico o no) y el ser humano, y es el grial anhelado por los videojuegos. Así los grandes filmes modernos serán los más interactivos y jugables, aquellos con más huecos para penetrarlos, pensarlos y componerlos activamente. Todo comenzó mucho antes de la llamada modernidad (aunque sobre todo a partir de ella), cuando algunos cineastas decidieron abolir por vez primera las duraciones estándar de las tomas Lumiére y la gramática cinematográfica inventada por Griffith (lo que Nöel Burch llamó el MRI, Modelo de Representación Institucional)y mantuvieron el plano unos segundos más como para confiscar el significado de lo filmado. Alguien definió aquellas duraciones como tiempos muertos pero a uno le parece los más vivos de todos.

Por dos razones: se parecen a la vida y al acorralar a la ficción por varios flancos la apuntalan haciéndola más verosímil, y es en ellos (en confabulación con un montaje que tienda a patrocinar a la elipsis) donde se esconde la interactividad.

Pensamos en ’La tierra’ (1930) que Dovzhenko escribió con un nuevo tipo de montaje (frente al que Eisenstein imponía con poder y violencia) consiguiendo una amalgama de asociaciones poéticas con la naturaleza por protagonista y un trabajo con el tiempo y la paciencia del espectador que preconizaba a Tarkovski; o en el poeta brasileño Mario Peixoto que rodó durante los mismos meses y a los 18 años de edad su única y extraordinaria película, ’Límite’, uno de esos raros filmes mudos en los albores del sonoro que ya desde sus primeras imágenes revela una intención de extrañar al espectador mediante una duración ambigua de sus planos –amén de su espíritu surrealista conseguido mediante un montaje de bellas rimas e intuiciones. Durante varios minutos observamos sólo una barca estancada en alta mar tripulada por una pareja en crisis. Recordemos a otra cineasta vanguardista del periodo silente, Maya Deren, que gusta de las elipsis que hagan trabajar zonas sólo activadas en la duermevela entre largos encuadres, y en su vástago secreto, David Lynch, que en ’Inland Empire’ ha conseguido por primera vez depositar al espectador indefenso en un estado inédito en las películas que no es el trance sino una suerte de jet-lag (un desconcierto espacio-temporal).

O en las ficciones agujereadas de Abbas Kiarostami con apoteosis en ’El viento nos llevará’, un filme maquiavélico con varios túneles de múltiples salidas sin iluminar para que el espectador las investigue activamente. O en el campo abierto para la libre creación y asociación de rimas que proporciona Emig Heinzholz en ’Schindler’s Houses’ con su fragmentación de antiguas casas de Los Ángeles. Pero en algunos casos la abolición del montaje también permite la libertad del pensamiento: los largos y muy concretos travellings de Chantal Akerman en ’D’est’ y ’De l’autre coté’, o los de Alexander Sokurov en ’Elegía de la travesía’ y ’El arca rusa’, genuinos pasajes a la libertad del imperio mental en recónditos paisajes del mundo.

En fin, estos extrañamientos del modelo clásico consiguen transformar al espectador en cineasta y equiparan indirectamente a sus directores con programadores pero en más sofisticados y generosos porque a diferencia de ellos patrocinan la libertad del cuerpo que el videojuego niega apresándolo. Han logrado objetos artísticos sobre los que mandar, parques de atracciones de la voluntad, que a mayor aporte de pensamiento más ficción entregan a cambio, y en cierto modo este es un principio del arte contemporáneo.

Anexo: Apichatpong y la consola Wii

Cuando el prestigioso blog holandés ’Arthouse’ le preguntó por sus diez mejores experiencias cinematográficas de 2006, el cineasta tailandés Apichatpong Weerasethakul escogió –sólo un poco por detrás de la esencial ’Woman On The Beach’ de Hong Sang-soo– un artefacto a priori muy poco cinematográfico: la nueva consola Wii de Nintendo, y añadió: "Es una especie de cine nuevo".

Después el cineasta se explayó: "Para mí el cine nuevo trata de la posibilidad de un control por parte del espectador, no del cineasta, cuya misión es proporcionar un espacio, ambiente y guía elemental para los pensamientos y acciones. Espero presenciar una nueva etapa de simulaciones en las que el sueño y la realidad se aproximen. Creo que el videojuego se está acercando a ese desafío. Que el programador sea como un cineasta. Existen muchos diálogos visuales cuando se juega a los videojuegos".

¿Qué aporta la Wii –devenida clásico instantáneo de las consolas– al debate sobre la interactividad de la narrativa en imágenes? En principio un dilema que tiene que ver con el propio concepto: ¿Wii acota o expande la libertad del cuerpo y mente? Expliquemos rápido que su pequeña revolución consiste en haber echado el ancla en la carrera por unos entornos gráficos cada vez más realistas (y que en pocos años de prosperidad del píxel enmendarán a nuestra realidad por otra virtual mucho más nítida, corregida, y sobreinterpretada, el opio de algunos como predice la ciencia ficción) prefiriendo desarrollar el lado físico de los videojuegos por vez primera. El aporte consiste en un novedoso mando a distancia que detecta la posición del cuerpo y la extremidad que lo sujeta y acciona para jugar al tenis o boxear como en el plano físico.

Por tanto con Wii los videojuegos han abandonado el apoltrone del sillón. A cambio de tanto realismo se deduce que para los nuevos programadores cuanto más detallada sea la imitación de nuestras percepciones activas y pasivas más interactivas resultan en su práctica. Sin embargo ¿no es verdad que a mayor reconstrucción más aislamiento? El cuerpo y la parte del cerebro que lo activa estarán a disposición de la máquina, por tanto esa servidumbre nos regresa a espectadores más que a creadores.

Como dicen los mayores de la posguerra, ¿no deja más espacio a la imaginación poética de un niño el doblado de una hoja de papel para convertirla en un barco o avión que una reproducción detallada de los mismos en juguete? Como siempre en el arte, en la resta reside la opulencia.





» Volver arriba
Redmagazine.net: para la promoción de nuevas formas narración y pensamiento